Dieser Artikel ist Teil der Blender Guide Serie:

  • Blender 3D-Grundlagen: Das Handbuch Erste Schritte
  • Blender 3D Materialien und Texturen Grundlagen
  • Blender 3D Beleuchtung und Rendering-Grundlagen
  • Blender 3D Erweiterte Modellierung
  • Blender 3D Animation Grundlagen
  • 3D Rendering in Blender beherrschen
  • Mastering 3D-Beleuchtung in Blender
  • Master HDR Environment Beleuchtung in Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-Texturen mit UV-Mapping
  • Tiefe des Fokus in Blender 3D für Realismus zu meistern
  • Erstellen eines benutzerdefinierten Rings im Blender für 3D-Druck
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D, das virtuelle Bildschirm-Schirme errichtet
  • Blender 3D für gedrehte Objekte beherrschen
  • Gebäude-komplexe Kamera-Anlagen in der Mischmaschine 3D

In früheren Artikeln haben wir Ihnen erklärt, wie Sie grundlegende Objekte erstellen und texturieren. Jetzt nehmen wir das letzte Drittel der Reise in Angriff und sagen dir, wie man sie anzündet.

In diesem Artikel werden wir Ihnen beibringen, Ihre Szene mit virtuellen Lichtern in Blender 3D zu beleuchten und Ihre Szene als Standbild darzustellen.

Wenn Sie Blender nicht haben, dann gehen Sie zu www.blender.org und laden Sie ihn herunter, damit Sie folgen können.

Eine Szene machen

Löschen Sie zunächst den Würfel und das Licht in der Standardszene. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jeden Eintrag und drücken Sie die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur. Drücken Sie die Eingabetaste, um das Löschen zu bestätigen.

Bevor Sie beginnen, wählen Sie "Cycles Render" aus der Dropdown-Liste am oberen Rand des Bildschirms. Dies ist eine Render-Engine mit einer viel höheren Qualität, über die wir in einem späteren Artikel sprechen werden, wenn wir über das Rendern sprechen.

Fügen Sie nun ein Objekt hinzu, in diesem Fall eine Kugel. Verwenden Sie "Shift + A", um das schwebende Menü zu öffnen und "Hinzufügen -> Mesh -> UV Sphere."

Um den Ball zu glätten, klicken Sie auf die Schaltfläche Modifikatoren im Eigenschaften-Menü (der kleine Schraubenschlüssel). Fügen Sie Modifikator hinzu, wählen Sie die Subdivision-Flächen und kurbeln Sie die Unterteilungsfläche bis zu 3 in View und 6 in Render an.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, das Sie erstellt haben, um es auszuwählen. Wählen Sie nun im Eigenschafteneditor die Schaltfläche Material.

Klicken Sie im Standardmaterial auf die Schaltfläche Neu, um dem Objekt eine Grundstruktur zuzuweisen. Der Standardflächentyp ist Diffuse BSDF. Klicken Sie auf Diffuse BSDF und wählen Sie stattdessen Glass BSDF.

Gib ihm eine Farbe, sprich einen bläulichen Farbton:

 Rot = 0, 036 Grün = 0, 036 Blau = 0, 800 

Fügen Sie nun die erste Ebene hinzu. Drücken Sie "Shift + A" und "Mesh hinzufügen -> Ebene". Dies wird unser Boden sein. Wählen Sie es mit der rechten Taste und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen.

Verändern Sie die Größe der Ebene, indem Sie die Kanten der Reihe nach auswählen und mit den Pfeilen strecken, um die Streckung an einer bestimmten Achse auszurichten. Es müssen keine Unterteilungsflächen hinzugefügt werden, da es sich um eine flache Ebene handelt.

Positionieren Sie den Boden in einer Seitenansicht so, dass er gerade den Boden der Kugel berührt.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Flugzeug, um es auszuwählen. Wählen Sie die Schaltfläche Material. Klicken Sie im Standardmaterial auf die Schaltfläche Neu, um die Oberfläche Diffuse BSDF zuzuweisen. Belassen Sie das Flugzeug als Standard-Hellgrau.

Duplizieren Sie die Grundebene mit "Object -> Duplicate Objects" oder drücken Sie "Shift + D". Die Duplikat-Ebene bleibt an Ihrem Mauszeiger hängen, bis Sie auf die linke Schaltfläche klicken.

Drehen Sie die Ebene um 90 Grad, so dass sie aufrecht ist, indem Sie R drücken und die Maus verwenden. Behalten Sie dabei den Grad im Auge, den Sie unten links auf dem Bildschirm drehen.

Positionieren Sie die neue Ebene auf der Rückseite oder Seite der Grundebene (je nachdem, wie Sie sie gedreht haben). Erstellen Sie ein weiteres Duplikat wie zuvor und drehen Sie diese um 90 Grad, damit Sie eine weitere Wand erstellen können. Sie haben die Ecke eines Raumes gemacht.

Hinweis: Der Grund für all diese Wandkonstruktionen ist, dass das Licht in Blender etwas abprallen muss, um eine gut beleuchtete Szene zu schaffen. Wenn Sie keine Wände haben, wird die Szene beleuchtet, als wäre sie im Raum.

Fügen Sie nun wie zuvor eine weitere Ebene hinzu. Das wird unser Licht sein. Klicken Sie auf Diffuse BSDF und weisen Sie ihm einen Oberflächentyp der Emission zu. Ziehe die Stärke auf bis zu 10. Stelle sie über der Kugel und außerhalb des Rahmens auf, damit die Kamera sie nicht sehen kann.

Mach ein schnelles Rendering

Wir werden das Rendering in einem zukünftigen Artikel etwas ausführlicher behandeln, aber für den Moment müssen wir nur ein schnelles Rendern der Szene machen, um unsere Beleuchtung zu überprüfen. Klicken Sie auf den Reiter Rendereigenschaften (die kleine Kamera).

Legen Sie die Bildgröße im Renderbedienfeld fest

und setzen Sie das Sampling im Drop-down-Menü auf Final.

Klicken Sie auf der Tastatur auf 1, und verkleinern Sie das Bild mit dem Scrollrad. Wählen Sie die Kamera aus, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ändern Sie die Ansicht zur Kamera, indem Sie 0 auf der Tastatur drücken.

Standardmäßig sollte Ihre Kamera auf die Stelle zeigen, an der die Kugel erstellt wurde (an den Koordinaten 0, 0, 0), also sollte sie im Rahmen sein. Um eine richtige Aufnahme zu erstellen, drücken Sie zweimal die Taste R und verwenden Sie die Maus (ohne zu klicken oder eine Maustaste gedrückt zu halten), um die Aufnahme zu umrahmen.

Wenn Sie fertig sind, drücken Sie F12, um ein Bild auf dem Bildschirm zu rendern. Um das Bild zu speichern, drücken Sie F3 und wählen Sie einen Dateinamen und einen Speicherort für das Bild aus.

Schön, ja? Wenn Sie fertig sind, speichern Sie Ihre Blender-Datei für die zukünftige Verwendung.

Fazit

Es ist wieder einmal kein Lichtgerät, das einen Academy Award verdient hätte, aber es ist das Wesentliche. Die grundlegendste Art von Beleuchtungsaufbau in Blender ist die Art von flacher planarer Emissionsfläche, die wir hier hergestellt haben, da dies sogar lichtähnliche Lichtstrahlung ein schönes gleichmäßiges Licht, ähnlich dem Tageslicht, verleiht.

Wenn Sie Fragen zur Beleuchtung in Blender haben, lassen Sie es uns bitte in den Kommentaren unten wissen.