Hast du schon viel über "eSports" und "competitive gaming" gehört und bist dir nicht sicher, was du davon halten sollst? Bleib dran. In diesem Artikel brechen wir die größte Szene im modernen Gaming zu deinem Vorteil auf und geben dir einige fundierte Einblicke in das Wachstum dieser Szene und wohin sie in Zukunft gehen könnte. eSports sind im Moment riesig, aber sind sie nur eine vorübergehende Modeerscheinung?

Was sind eSports?

Ein eSport ist, wenn ein Videospiel wettbewerbsfähig und professionell gespielt wird, wobei echtes Geld und Zuschauerzahlen auf dem Spiel stehen. eSports gab es in der einen oder anderen Form seit den frühen Siebzigern, aber in den späten 90ern begann er mit Titeln wie Counter-Strike, Quake und der ursprünglichen Warcraft-Serie anzukommen. Dies führte zur Einrichtung verschiedener Online-Ligen und -Turniere.

Moderne Beispiele für eSports umfassen im Grunde jedes populäre PC-Spiel auf dem Markt und einen der beliebtesten Multi-Plattform-Titel, die momentan erhältlich sind. Die größten Namen in eSports Anfang 2017 sind Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Globale Offensive und Overwatch. Dies sind alles Spiele mit tiefer Mechanik, einer hohen Fähigkeitsgrenze für koordiniertes Spiel und einer zuschauerfreundlichen Erfahrung.

Jetzt, wo Sie verstehen, was eSports sind, sprechen wir über ihr jüngstes Wachstum.

Wie ist die Branche in den letzten Jahren gewachsen?

Es gibt zwei wichtige Punkte in der jüngeren Geschichte, die meines Erachtens für eSports eine Wende darstellten.

Die erste ist durch den Start von Twitch.tv, einem Online-Spiel-Streaming-Dienst. Dank Twitch ist das Ansehen von Leuten, die Videospiele live spielen, zu einer der beliebtesten Formen des Inhaltskonsums im Internet geworden, und viele der beliebtesten Twitch-Streamer sind Profi-Spieler in ihren jeweiligen Wettbewerbsszenen. Indem Twitch diese Aufmerksamkeit auf wettbewerbsfähiges Spielen und die Finanzierung der Spieler in diesem Bereich lenkt, hat es Wettbewerbsspielern die Möglichkeit gegeben, die Welt des Sports zu revolutionieren.

Die zweite ist durch The International 2014. Die Internationale war ein Turnier für Dota 2 von seinen Entwicklern, Valve gehostet. Während The International seit 2011 läuft, brach der Weltrekord für den größten Preispool in der eSport-Geschichte bei 10, 9 Millionen US-Dollar. Dies ist der Punkt, an dem viele Nachrichtenagenturen eine Augenbraue hochgezogen haben, und in jedem Jahr hat The International wiederholt seinen eigenen Rekord gebrochen, weil er den größten Preispool in eSports hat.

Dies ist der Punkt, an dem die Welt erkannte, dass dies eine ernste Sache war. Schon lange gibt es in Videospielen Wettbewerbsszenen, doch durch die Zuschauerzahlen von engagierten Zuschauern und die finanziellen Mittel von Profis und Fans dieser Profis konnten Spieleverlage massive Turniere veranstalten, bei denen die besten Spieler der Welt für Millionen gegeneinander antreten von Dollars. Das ist eine ziemlich große Sache.

Aber mit solch exponentiellem Wachstum in den letzten zehn Jahren wird eSports Bestand haben?

Gibt es Anzeichen dafür, dass dies nur ein Trend ist?

Es gibt einen bemerkenswerten Trend in letzter Zeit mit großen Spielen. Jeder im Spielkreis versucht, einen Big-Budget-eSports-Titel zu machen: Sie sehen Dota und wollen einen Bissen vom MOBA-Kuchen, sie sehen Overwatch und wollen einen Bissen vom Hero Shooter-Kuchen und so weiter. Spiele, die auf Wettbewerbsszenen und eSports ausgerichtet sind, sind zum größten modernen Trend der Branche geworden.

Aller Wahrscheinlichkeit nach werden die größten Spiele der nächsten fünf Jahre alle wichtige eSports-Titel sein.

Wo denkst du, gehen eSports?

Ich glaube immer noch, dass eSports Bestand haben wird. Die Leute werden weiterhin eSports verfolgen und weiterhin hohe Einnahmen für Profis und Entwickler erzielen. Das Publikum ist da, es wächst ständig, und dank der mechanischen Feinheiten der Top-eSports kann das Seherlebnis genauso frisch und aufregend sein wie der traditionelle Sport.

Die Leute werden weiterhin neue Spiele veröffentlichen, die zuschauerfreundliche Erlebnisse mit sky-high-skill-Obergrenzen bieten, und die Gaming-Bevölkerung hat keinen Grund, aufzuhören, es aufzuessen. Wettbewerbsfähigkeit ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Spieleszene, und mit dem Aufkommen von eSports haben die Menschen jetzt monetäre Anreize, um bei den Spielen, die sie spielen, der Beste zu werden.

Selbst wenn sie es nicht zu großen LANs und Turnieren wie The International schaffen, können Streamer auf Twitch ihren Lebensunterhalt oft nur verdienen, indem sie ihren Zuschauern ein unterhaltsames Seherlebnis bieten.

Insgesamt habe ich nicht das Gefühl, dass eSports irgendwohin gehen. Laut Newzoo wird eSports Schätzungen zufolge bis zum Jahr 2019 einen weltweiten Umsatz von 1128 Millionen US-Dollar erwirtschaften. Die prognostizierte Zielgruppe für eSports wird voraussichtlich 490 Millionen Menschen weltweit erreichen. Dies folgt einfach den Wachstumstrends der letzten Jahre und letztendlich wird die Zeit zeigen, wie genau diese Schätzungen sind.

Aber solange die Leute gerne Videospiele spielen und anderen Leuten beim Spielen von Videospielen zusehen, denke ich, dass eSports hier bleiben wird.

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